1P-762P-343P-264P-445P-256B-337S-488S-42Gote joue Nakabisha classique, une stratégie que n'est plus jouée dans le shogi moderne.9P-5610P-5411K-6812R-5213K-7814K-6215P-3616K-7217G49-5818K-8219G-5720S-5321G-4622S-7223P-35Ici, reprendre permet à Sente d'accélérer son attaque.
Le meilleur coup est P-45 qui mène à une position difficile à évaluer en permettant la promotion du fou de Sente.
Voir la branches secondaires pour les coups alternatifs.24R-32Eval : +500. Ici, Sent va perdre son avantage en ne choisissant pas de prendre rapidement en 34.24.Px3525.Gx3526.R-3227.P*3428.B-5129.P-2430.Px2431.Gx24Eval : +500 pour Sente.24.P-4525.Gx4526.Bx88+27.Sx8828.Px3529.B*4330.R-4231.B-34+Eval : +350 pour Sente.25P-55Ici, Sente va prendre le pion central et perd l'initiative qu'il aurait pu garder en jouant Px34 B-51 G-35.26Px5527Gx5528G41-5229P-2430Px2431P-9632P*5433Px34Sente prend enfin le pion en 35.34B-2235P*23Le fou doit sortir de la diagonale principale, ce qui active le fou de Sente après Gx44.36B-3137Gx4438Sx4439Bx4440Rx3441Bx11+42B-64Eval : +250
Gote a trouvé du contre jeu. Il menace la tour et une éventuelle promotion de sa tour.
Le pion 23 de Sente est difficilement activable malgré qu'il soit dans la zone de promotion car il risque de bloquer la ligne de vue du fou.43P*3744P*36laisser Px37+ est inacceptable à cause de Sx Bx Nx Rx qui donne le fou de Gote contre Argent, Cavalier et promotion de la tour.45P*55Bx permet +Bx55 Px P-22+ qui enlève la menace et active le pion.
Px permet +Bx12.46N-33Gote bloque l'activité du fou promu en sauvant son cavalier à tempo.47Px3648Bx5549S*4650Bx99+Gote à rééquilibré le matériel en prenant lui aussi une lance.51P-3552L*2553L*26Dans cette position, le meilleur coup est difficile à envisager : G*98. La branche secondaire suit ce coup.54Lx2654.G*98Le meilleur coup est N-77. la branche secondaire suit Px34 en prenant la tour.55.N-7756.R-4457.+Bx3358.G-4359.+B-22Eval : +1200 pour Gote.55.Px3456.+Bx8957.K-6858.N*3659.R-3860.Nx48+61.Rx4862.Lx26Gote donne la tour mais récupère un argent et une lance.
Eval : +1400 pour Gote.55Rx2656+B-44Gote a maintenant un avantage exploitable.
Eval : +750.
Il porofite d'une défense plus solide.57R-3658G*2559R-3960Gx3561Sx3562Rx35Au vue de la faiblesse de son château, Sente ne veut pas accepter d'échange de tours.63S-3764L*64Gote commence son attaque finale.
Une tactique est présente si Sente ne fait pas attention (branche secondaire).65G-68Sent protège donc 67.65.P-1666.Lx67+67.Kx6768.R-6569.K-5870.N-4571.S-4672.S*5773.Sx5774.Nx57+75.Kx5776.+Bx11Gote récupère le fou en fin de variante et menace une enfilade.
Sente doit aussi faire attention au fait que l'or en 69 n'est protégé que par la tour.
Eval : +3500 pour Gote.66S*5667G*5868P*4669Px4670P*4771S-36Sente attaque la tour et le pion en 47.72R-6573L*6974P*3275P-22+Eval : +1800 pour Gote.
Ici Gote prend la décision d'échanger toutes les pièces.
Après cela, l'évaluation lui est moins favorable.76Sx67+77G68x6778Rx67+79Lx6780Lx67+81Gx6782L*6483P*6684Lx6685G-77Eval : +800.
Gote reprends de nouveau une décision non optimale avec G*67. Il aurait pu promouvoir son pion avant.86G*6787Gx6788Lx67+89Kx6790P-48+91R-3792+B-9993K-7894G*9895N-7796+B-8997K-6898+B-5699R*41100G52-51101R-44+102P*45Ce coup semble correct en bloquant la ligne de défense de la tour et en permettant une fourchette ou la prise du cavalier mis donne en fait l'avantage à Sente.
Eval : 1200 pour Sente.103+Px32104P*35104.+Bx29105.K-57106.N-25107.Sx25108.Px25L'attaque de Gote est essoufflée et Sente peut considérer un roi entrant.
Eval : + 1500 pour Sente.105+Rx35106Px46107G*57108+Bx29109+Bx33110+Bx19111+Rx46112+Bx37113+Rx37114R*49115B*26116N*55Ici, Sente a toujours l'avantage.
Pour pourvoir pousser cet avantage, il doit supprimer le tokin en 48 avec +R-48 Rx Bx.117+Bx51Ce coup rééquilibre la partie, voir branche secondaire pour comment gérer l'avantage.
Eval : +400 pour Sente.118L*71118.P*35Sx permet à Gote de gagner la partie (voir branche secondaire). Bx remet l'évaluation à égalité car Sente ne peut plus enlever le tokin avec +Rx48 Rx Bx.119.Sx35120.R-59+121.K-78122.Gx51Gote menace plusieurs mat.123.N-85124.+Rx79125.Kx79126.B*88127.K-69128.L*68129.Kx68130.S*77131.K-69132.B-79+133.Kx79134.G-88135.K-69136.G-78Mat119+Bx61Ce coup Rééquilibre la partie avant le endgame.120R-59+121K-78122Sx61Menace mat avec B*89 et B*69.123N-85124B*89125K-77126+Rx79127K-86128S*65L'avantage est redonné à Sente qui a un temps pour prendre le pion en 48. Tant que ce pion ne sera pas pris, Sente ne pourra pas gagner la partie.129G*77130G-88C'est la dernière occasion pour Sente ici de prendre le pion en 48…131G57-66132S-74Ici, l'attaque suivant P-84 est assez rapide pour gagner la partie.133P-75134Sx85135Kx85136+P-47Ici gote utilise le pion qui est en prise depuis longtemps pour porter le coup décisif. Il bloque la défense de la tour et attaque le tour en même temps.137S*86138+Px37139K-76140N*84141K-85142+Rx77Si Sx, Gote mat de suite (voir branche secondaire).143N*94143.Sx77144.G*94145.K-86146.R*85147.K-97148.B-98+144Px94145Sx77146N-93Sente abandonne. Si K-86, G*85 K-97 B-98+ mate.147Kx94148N-85149Kx85150G*94151K-86152R*85153K-97154B-98+