Clavada: Se refiere a cuando una pieza está siendo amenazada por otra pieza de largo alcance, sin embargo, la pieza amenazada no puede moverse porque dejaría amenazada a la pieza que tiene detrás. Esto se puede usar de muchas formas, para defender, para atacar, para mantener una posición, etc.1L*29Reingresar lancero en 29 clava al Alfil, es decir, el Alfil no puede moverse porque si lo hiciera la lanza capturaría la torre. En este ejemplo se reingresa la lanza en 29 siguiendo el proverbio que dice que la lanza debe reingresarse lo más atrás posible, esto para aprovechar por completo su movilidad. Sin embargo, reingresarla en 24 también funciona.2R-52Si la torre se moviera para evitar la posición. Entonces la lanza toma el Alfil.2.B-41Si el Alfil se moviera para evitar ser capturado, entonces la lanza toma la Torre.3.Lx22+2.K-81Si no se moviera ninguna de las dos piezas, la lanza toma el Alfil y amenaza con capturar a la Torre.3.Lx23+En este ejemplo la Torre puede capturar al Alfil, sin embargo, en un juego real existen mas piezas en el tablero, si la lanza de 23 estuviera protegida por otra pieza Gote habría perdido el alfil y posiblemente la torre también.3Lx23+